El Mercurio
Travis Scott y otros artistas aprovechan los videojuegos como enormes espacios de entretención virtual; Jauz, Griz y otros se unirán al festival de música dance “Minecraft” este mes.
SARAH E. NEEDLEMAN
Josh Julien-Richards ha estado hibernando en casa durante meses durante la pandemia, pero eso no impidió que el adolescente asistiera a un concierto de Travis Scott en abril. Vio el show del rapero dentro del videojuego “Fortnite”, junto con más de otros 12 millones de personas.
“Fue una alternativa realmente buena a la vida real”, dijo Josh, quien vive en un suburbio de Toronto y acaba de terminar el 10º año. “Puede socializar con sus amigos y conocer a otras personas”.
Puesto que las salas de conciertos y los cines están cerrados, los videojuegos están llenando el vacío que estos dejan al hacer las veces de recintos de entretenimiento virtual. “Roblox”, una plataforma que ofrece millones de juegos, hace poco organizó un concierto a beneficio con actuaciones de megaestrellas, como Lady Gaga y Paul McCartney. “Fortnite” exhibió una sinopsis debut de la próxima película del director/escritor Christopher Nolan, “Tenet”, y mostró videoclips de la nueva aplicación de streaming Quibi.
“Fortnite” también agregó el mes pasado un espacio solo para socializar, y lo lanzó con una fiesta donde actuaron los músicos electrónicos Deadmau5, Steve Aoki y Dillon Francis.
Y hay más. El DJ y compositor Diplo presentó su álbum más reciente a través de una actuación en vivo en “Fortnite” con los artistas Young Thug y Noah Cyrus. Además, por primera vez, el videojuego exhibe largometrajes: tres trabajos anteriores también de Nolan. Los usuarios podrán ver solo uno de ellos, dependiendo del país en que vivan. Este verano (en el hemisferio norte), Roblox planea presentar cortos de películas y entrevistas a los actores. Un festival de música dance de cuatro días empieza el 9 de julio en “Minecraft”, con Jauz, Griz y varios cientos de otros artistas.
Experimentar un concierto o película en un videojuego es diferente que hacerlo a través de una aplicación como YouTube o un producto de co-streaming, tal como Netflix Party. En los juegos, los usuarios se ven entre ellos en la forma de autorrepresentaciones animadas, que se conocen como avatares y que se pueden personalizar en innumerables formas. Los participantes pueden tener voz o conversaciones de texto, moverse casi a cualquier parte dentro del lugar y hacer que sus avatares bailen.
“Tiene el control total de lo que hace su personaje”, indicó Sam King, de 18 años, quien ha asistido a dos conciertos en “Fortnite”. Puede subir al escenario”. A este joven que pronto va entrar al primer año de universidad también le gusta que durante un espectáculo tenga chat de voz con sus amigos; y sin tener que gritar. “Puede tener esa línea clara de comunicación”, agregó King, quien vive en Littleton, Colorado.
El juego competitivo, por lo general, queda en suspenso durante los conciertos y otros eventos incorporados en el juego. Algunos organizadores —los que pueden ser el creador del juego, una tercera parte o ambos— cobran una tarifa por la entrada mientras que otros no. Las actuaciones musicales se pueden grabar de antemano para minimizar los riesgos, tales como los retrasos de internet, dependiendo de la complejidad de los espectáculos.
Entrada incluye hasta camping virtual
El próximo festival “Minecraft”, llamado Rave Family Block Fest, ofrece una experiencia VIP por US$ 15, que incluye una entrada previa a un terreno de camping virtual, más una posibilidad de ganar una actuación privada de un artista principal a través de una aplicación de video en vivo. La entrada general es de US$ 10 y los artistas tendrán sus propios escenarios virtuales hechos por ellos mismos o por fans.
“Es todo un ecosistema”, comentó Jackie McGuire, cuya compañía productora de eventos Rave Family LLC está dirigiendo el show independiente de Microsoft, el dueño de “Minecraft”. “Se va a manejar como un típico festival de música, solo que más grande”.
Se han estado realizando conciertos en juegos durante años, pero no atrajeron a un público masivo sino hasta principios de 2019 cuando el músico electrónico Marshmello hizo una presentación de 10 minutos, gratis en “Fortnite”. Aparecieron más de 10 millones de personas, de acuerdo al creador del juego, Epic Games Inc. En ese momento indicó que “Fortnite” —un juego de supervivencia en un tiroteo— tenía más de 250 millones de jugadores; en mayo, esa cifra superaba los 350 millones.
Los profesionales de la industria de la entretención dicen que la pandemia está acelerando el interés en los eventos dentro de los juegos entre los consumidores y artistas. Y esperan que la tendencia continúe después de que se vuelvan a abrir los recintos del mundo real.
“Va a pasar algún tiempo antes de que las personas vuelvan a tener confianza” y se sientan cómodas dentro de esos espacios de nuevo, observó Karol Severin, analista jefe de juegos en MIDiA Research en Londres.
Ventajas para artistas
Larisa Dorthey Noyes, una mamá que permanece en casa de West Jordan, Utah, es una fan por esta razón. Aunque echa de menos la energía de la multitud que sentía cuando veía a las bandas de rock My Chemical Romance y 3 Doors Down hace algunos años, la joven de 25 años dijo que los conciertos en los juegos son una opción más segura en estos momentos. “Puedo hacerlo estando en mi sala de estar”, manifestó. “Puedo estar en ropa interior si quiero y a nadie le va a importar”.
Hay ventajas para los artistas también. Los juegos pueden dar cabida a más personas en sus eventos que los estadios más grandes que existan.
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